カード
ガンダムアセンブル ユニットカードガイド - ステータス、アビリティ、デッキ構築
ガンダムアセンブルのユニットカードに関する完全ガイド。ステータス、武器、アビリティ、特性、タクティカルゲームプレイのための部隊編成ルールを解説。
ガンダムアセンブルのユニットカードは、このテンポの速いミニチュアゲームの戦術的基盤であり、象徴的なモビルスーツを戦場で指揮するために必要なすべてのステータス、武器、アビリティを提供します。各ユニットカードは特定のモビルスーツの完全なリファレンスとして機能し、ヒットポイントや勝利点の価値から固有の戦闘アビリティや特徴的な武器まで、すべてを記録します。
ユニットカードの構成要素を理解する
すべてのガンダムアセンブルのユニットカードには、戦場でのユニットのパフォーマンスを定義する7つの必須要素が含まれています。カードレイアウトは、アクティベーション中に必要なすべての情報へのクイックリファレンスを提供します。
ユニット名と型式番号がカードの上部に表示され、同じ名前の他のユニットと区別する特徴的なタイトルが付随します。例えば、RX-78-2ガンダムは「伝説の英雄」や「エリートモビルスーツ」など、異なる特徴的なタイトルを持つことで別バージョンを区別します。
開始タイムライン値は、ゲーム開始時にユニットがタイムライントラック上のどこから始まるかを決定します。この数値は、ユニットが最初のアクションを行うタイミングを制御し、低い値ほど高い値より先に行動します。
ヒットポイントはユニットの耐久性を表します。ユニットのヒットポイントがゼロになると、そのユニットは撃破されボードから取り除かれます。対戦相手は撃破されたユニットの勝利点(VP)値に等しい勝利点を獲得し、この値はヒットポイントと並んで表示されています。
特性は、ユニットのパイロット、派閥所属、固有の特徴に関する重要な情報を提供します。これらの特性は、このユニットで部隊を編成する際にどのタクティクスカードを含めることができるかを決定します。一般的な特性には、地球連邦、ジオン、または特定のパイロット名が含まれます。
武器セクションには、タイムラインコスト、射程、強度値を持つすべての利用可能な武装がリストされています。各武器には、使用時にトリガーされる標準効果と、9または10のロールで発動するクリティカルヒット効果が含まれています。
最後に、アビリティは、ゲームプレイ中に使用できるユニットの特殊能力を説明します。これには、コマンドアビリティ(アクティベーション中に使用)、レスポンスアビリティ(特定の条件によってトリガー)、オンゴーイングアビリティ(常時アクティブ)、またはセットアップアビリティ(ゲーム開始前に解決)が含まれる場合があります。
ユニットカード番号と部隊編成
カード下部のユニットカード番号は、部隊構築において重要な機能を果たします。プレイヤーは、量産型として指定されていない限り、同じユニットカード番号を持つユニットの複数のコピーを部隊に含めることができません。
部隊を編成する際は、選択したシナリオで指定された数の範囲内で、任意のユニットを選択します。ほとんどのシナリオでは、3または5ユニットの部隊が必要であり、一部のシナリオにはキャリアも含まれます。唯一の制限は、非量産型ユニットのカード番号重複ルールです。
量産型ユニットは、部隊内で同じユニットの複数のコピーを許可します。ただし、プレイヤーは各ユニットとそれに対応するタイムライントークンが簡単に区別できるよう適切な措置を講じる必要があります。方法には、異なる塗装スキーム、モデルベースへの固有の追加、または各タイムライントークンがどのユニットに関連付けられているかを明確に識別する他の視覚的マーカーが含まれます。
武器と戦闘統計
ユニットカードにリストされている各武器には、戦闘における有効性を管理する特定の属性があります。TLコストは、その武器で攻撃を行う際にユニットのタイムライントークンが前方に移動するスペース数を示します。TLコストが高いほど、ユニットが再び行動するまでのラウンド数が長くなります。
射程値は武器が到達できる最大距離を示します。射程1の武器は隣接する敵のみを対象とし、射程2以上の武器は複数のヘックス離れた敵を攻撃できます。遠隔武器は、特に指定されていない限り、ターゲットへの視線が必要です。
強度は、武器で攻撃する際にロールする10面体攻撃ダイスの数を決定します。デフォルトでは、4以上をロールした各ダイスがヒットとなりますが、さまざまな修正がこの閾値を変更できます。9または10のロールは、修正に関係なく常にクリティカルヒットとなります。
各武器には、攻撃に使用されるたびにトリガーされる武器効果が含まれています。例えば、ビームサーベルには各攻撃に適用される効果がある場合があります。さらに、各武器には、その武器でクリティカルヒットをロールした際に発動するクリティカルヒット効果があります。
アビリティとエナジー管理
ユニットアビリティは、使用できるタイミングに基づいていくつかのカテゴリーに分類されます。コマンドアビリティはユニットのアクティベーション中にのみ使用でき、各アクティベーション中に1回のみ使用できます。これらのアビリティは、アビリティが特に指定しない限り、別のアクションの途中で使用することはできません。
レスポンスアビリティは、カードに記載された特定の状況に応じてトリガーされます。これらは、記載された条件が満たされ次第、現在行動しているプレイヤーに関係なく使用できます。ユニットは、別々のトリガーに応答する場合、アクティベーション中に同じレスポンスアビリティを複数回使用できますが、単一のトリガーに対して同じアビリティで複数回応答することはできません。
攻撃アビリティにより、ユニットは固有の武器で攻撃を行ったり、カードにすでに記載されている武器で追加の攻撃を行ったりできます。これらのアビリティには通常、使用時に支払う必要があるタイムラインコストが含まれています。
オンゴーイングアビリティは、ゲーム開始からアクティブのままであり、アクティベーションを必要としません。例えば、XXXG-00W0ウイングガンダムゼロ(EW)は、「ゼロシステム」アビリティにより7または8をロールした際にクリティカルヒットとなります。
セットアップアビリティは、プレイが始まる前のゲームセットアップ中に解決されます。例えば、バスターガンダムは、特別なウェポンカードがすでにプレイされた状態でゲームを開始します。
多くのアビリティはエナジーの消費を必要とし、ユニットはエナジャイズプライマリアクションまたは他の手段を通じてエナジーを獲得します。これらのアビリティは、エナジーが獲得されたのと同じアクティベーション中に使用できますが、エナジーはアビリティを発動するユニットによって消費される必要があります。
シグネチャータクティクスカードとデッキ構築
各ユニットには、その特定のユニットのみが使用できるシグネチャータクティクスカードが付属しています。これらのカードには、カードタイプ(アタック、コマンド、またはレスポンス)とともにユニットの特徴的なタイトルが記載されています。一致するタイトルを持つユニットのみが、そのシグネチャータクティクスカードをプレイできます。
タクティクスデッキを構築する際、プレイヤーは特定のルールに従う必要があります。デッキは正確に9枚のカードで構成され、各ユニットのシグネチャータクティクスカードは、そのユニットが部隊にいる場合にのみ含まれます。一部のタクティクスカードは地球連邦やジオンなどの派閥特性を指定しており、部隊に一致する特性を持つ少なくとも1つのユニットが必要です。
多くのタクティクスカードにはターゲット制限が適用されます。ユニットを名前で呼び出すシグネチャータクティクスカードの場合、ユニットは一致する特徴的なタイトルを持つ味方ユニットである必要があります。プレイヤーが部隊にRX-78-2ガンダム「伝説の英雄」とRX-78-2ガンダム「エリートモビルスーツ」の両方を持っている場合、「伝説の英雄」専用のカードはそのバージョンでのみ使用できます。
プレイヤーはゲーム開始時に3枚のカードを引き、フェーズ1の終了時にさらに3枚を引き、デッキに3枚残します。一部の効果により、ゲームプレイ中に追加のカードを引くことができます。プレイヤーは、タクティクスデッキに各カードのコピーを1枚のみ含めることができます。
タイムライン統合とユニットアクティベーション
ユニットカードは、ガンダムアセンブルのゲームプレイを駆動するタイムラインシステムと密接に連携しています。各プレイヤーは、カードに示されている各ユニットの開始タイムライン値に基づいて、タイムライントラック上にユニットのタイムライントークンを配置します。複数のユニットが同じ開始値を共有する場合、優先順位でトークンを重ね、一番上のユニットが最初に行動します。
ユニットがアクティベートされると、次のオプションから1つのプライマリアクションを実行する必要があります:アタック(カードの武器を使用)、ダッシュ(2 TLで2ヘックス移動)、エナジャイズ(2 TLで1エナジー獲得)、またはレスキュー(隣接する味方ガリソンを2 TLで救出)。ユニットは、アドバンス(TLコストなしで最大3ヘックス移動)、コマンドアビリティの使用、およびアクティベーションごとに1枚のタクティクスカードをプレイすることもできます。
アクションが完了した後、ユニットのアクティベーションが終了し、プレイは次のラウンドに移ります。ユニットはボード上ではなくリザーブでゲームを開始し、初めてアクティベートされたときに配置されます。
ステータス効果とユニット管理
ユニットカードは、パフォーマンスを変更するさまざまなステータス効果を追跡します。これらの効果はカードに配置されたトークンで表され、ユニットにのみ影響します(ガリソンやリモートウェポンシステムには影響しません)。
ディスアームは、ディスアームされたユニットに次の攻撃中にヒットとなるすべての攻撃ダイスを再ロールさせ、クリティカルヒット効果のトリガーを防ぎます。このステータスは再ロール後に解除されます。
フラクチャーにより、3以上の戦闘ダメージを与える次の攻撃は代わりに追加で3ダメージを与えます。追加ダメージはダメージが与えられたときにすぐにトリガーされ、攻撃ダメージの一部と見なされます。
スローは、スローされたユニットが次のアドバンスアクション時に移動できないようにします。効果はアドバンスアクション後に解除されますが、ダッシュや他の移動タイプには影響しません。
各ユニットは、特定のステータス効果のインスタンスを一度に1つだけ持つことができます。
アップグレードと強化トラッキング
ユニットカードは、収集したアップグレードとエナジートークンを追跡するスペースを提供します。ユニットがアップグレードまたはエナジーを含むヘックスで移動アクションを終了すると、すぐにそのトークンをユニットのカードに配置します。
シールドアップグレードは、アクティブなシールドごとに1ダメージを防ぎます。ダメージを防いだ後、シールドを裏向き(非アクティブ)にします。シールドは、ユニットの次のアクティベーションの開始時に再アクティブ化されます。
スピードアップグレードは、アドバンス時にユニットが移動できる距離を増やします。各スピードアップグレードにより、アドバンスアクション中に1ヘックス追加で移動できます。
ストレングスアップグレードは、ロールする攻撃ダイスを増やします。ストレングスアップグレードを持つユニットによる攻撃は、所有するストレングスアップグレードの数に等しい追加の攻撃ダイスを受け取ります。
一部のアビリティにより、ユニット間でアップグレードまたはエナジーを再分配したり、敵から奪ったりすることができます。これが発生すると、ユニットカード間でトークンを転送します。シールドアップグレードは、再分配または奪取時に再アクティブ化されます。
プロモーションおよびパラレルユニットカード
バンダイスピリッツは、さまざまなチャネルを通じてプロモーションパラレルユニットカードを配布しています。2026年10月から、GUNDAM ASSEMBLE PA01 ガンダムプロモーションカードセットには、RX-78-2ガンダム(PA01-U01)、RX-77-2ガンキャノン(PA01-U02)、RX-75ガンタンク(PA01-U03)のパラレルカードが含まれています。
これらのプロモーションカードは、ガンダムカードゲームスターターデッキ:ヒロイック・ビギニングス[ST01]に含まれるミニチュアに対応しています。配布は、BANDAI CARD GAMES Fest 26-27、ガンダムベースの各店舗、その他の会場で行われます。印刷可能なPDFファイルも配布予定です。
追加のユニットカードは随時配布される予定で、公式発表はガンダムアセンブルチャンネルを通じて行われます。
ダウンロード可能なデータとガイドライン
バンダイスピリッツは、2026年10月30日に確立された特定の使用ガイドラインに従い、公式チャネルを通じてダウンロード可能なユニットカードデータを提供しています。ユーザーは、卓上ゲームのプレイ、個人的な楽しみのための表示、友人や家族との集まりでの使用、または店舗プレイスペースでの表示のために、ユニットカードをダウンロードして使用できます。
ガイドラインでは、プリンタとの互換性のための変更やゲームプレイのためのその他の合理的な適応を許可しています。ただし、ユーザーはカードデータを第三者に配布したり、データベースやAIトレーニングセットに組み込んだり、物理的な複製品を販売したりすることはできません。
ユーザーは、個人的かつ非商業的な文脈内で特定の知人に無料でユニットカードの物理的なプリントを譲渡することができます。トーナメントやイベントでは、一時的な共有使用が許可されていますが、カードを商業的利益のためのプレミアムやプロモーションアイテムとして配布することはできません。
よくある質問
異なるシグネチャーを持つ2体のRX-78-2ガンダムユニットを部隊に含めることはできますか?
はい。同じ名前でも異なるユニットカード番号と特徴的なタイトルを持つユニットは、部隊編成の目的では別個のユニットと見なされます。ただし、それぞれのシグネチャータクティクスカードは、一致する特徴的なタイトルを持つユニットでのみ機能します。
リザーブにいる間、ユニットカードのアビリティは機能しますか?
リザーブで配置を待っているユニットは、攻撃の対象にならず、ステータス効果を獲得することもできません。ユニットカードに記載されている一部のアビリティは、配置まで有効にならない場合がありますが、セットアップアビリティは配置ステータスに関係なくゲーム開始前に解決されます。
ユニットは何個のエナジートークンを保持できますか?
ユニットカードは同時に複数のエナジートークンを保持できます。明示された最大限度はありません。ユニットは、エナジャイズプライマリアクション(2 TLで1エナジー)または特定のアビリティを通じてエナジーを獲得します。
ユニットが撃破されたとき、アップグレードはどうなりますか?
ユニットのヒットポイントがゼロになると、そのユニットは撃破されリザーブに戻されます。ユニットのエナジーとアップグレードはリセットされません。次にユニットが配置されるとき、撃破時に所有していたエナジーとアップグレードを保持します。
タクティクスカードのアビリティを、ユニットカードに記載されているかのように使用できますか?
タクティクスカードによって付与される効果は、ゲームの目的ではアビリティと見なされ、同じルールに従います。ただし、ユニット固有の名前または特徴的なタイトルを持つタクティクスカードは、そのユニットのアクティベーション中に一致するユニットによってのみプレイできます。