Règles et premiers pas
Guide du Règlement Gundam Assemble - Règles de Base et Mécaniques de Jeu
Guide complet du Règlement Officiel de Gundam Assemble couvrant le système Timeline, les règles de combat, la construction d'escouade et le gameplay tactique.
Le Règlement Gundam Assemble fournit le cadre complet pour ce jeu de figurines tactique rapide mettant en vedette des Mobile Suits légendaires de toute la franchise Gundam. La version 1.0 du Règlement de Base Officiel, mise à jour le 28 août 2026, établit les règles pour commander des escouades d’unités iconiques dans des escarmouches ultra-rapides ou des scénarios narratifs cinématographiques tirés des conflits les plus mémorables de Gundam.
Ce guide exhaustif décortique les systèmes et mécaniques essentiels détaillés dans le Règlement Gundam Assemble, aidant les joueurs à comprendre le système Timeline, la résolution des combats, la construction d’escouade et les conditions de victoire qui définissent le gameplay.
Comprendre le Système Timeline
Le système Timeline (TL) constitue le cœur de la structure de jeu de Gundam Assemble. Plutôt que d’alterner les tours, les joueurs activent des unités en fonction de leur position sur une piste Timeline composée de 10 cases représentant les 10 rounds de chaque Phase.
Mise en Place de la Timeline
Chaque unité commence avec une valeur Timeline de départ imprimée sur sa carte. Les joueurs placent les jetons Timeline de leurs unités sur la case correspondante de la piste. Lorsque plusieurs unités occupent la même case, empilez les jetons avec les unités au-dessus s’activant en premier. Le joueur avec la valeur Timeline de départ la plus basse agit en premier ; les égalités sont résolues avec un seul lancer de dé d’attaque.
Coûts Timeline et Progression
La plupart des actions ont un coût Timeline qui détermine quand une unité agit à nouveau. Lors d’une action, déplacez le jeton Timeline de cette unité vers l’avant du montant du coût immédiatement après avoir déclaré l’action. Par exemple, attaquer avec une arme ayant un coût TL de 3 déplace le jeton de l’unité de trois cases vers l’avant.
Si un coût TL déplace un jeton au-delà de la case 10, avancez jusqu’à la case 10, revenez à la case 1 et continuez le décompte. Les unités dépensant plus de 10 TL en une seule activation avancent dans la Phase suivante. Lors du placement d’un jeton sur une case avec des unités alliées, empilez-le en dessous des jetons existants.
Structure de Phase
Les parties se composent de deux Phases, chacune avec 10 rounds, pour un total de 20 rounds. À la fin de la Phase 1, les joueurs piochent trois nouvelles cartes Tactiques de leur deck. À la fin de la Phase 2, les joueurs comparent les totaux de points de victoire pour déterminer le vainqueur. Les parties peuvent s’étendre au-delà de deux Phases en ajoutant trois cartes Tactiques à chaque deck par Phase supplémentaire.
Cartes d’Unité et Deck de Tactiques
Le Règlement Gundam Assemble définit deux types de cartes principaux qui alimentent le gameplay : les Cartes d’Unité et les Cartes Tactiques.
Composantes des Cartes d’Unité
Chaque carte d’unité affiche sept éléments essentiels :
| Composante | Fonction |
|---|---|
| Nom et Numéro de Modèle | Identifie l’unité avec un titre distinctif |
| Valeur Timeline de Départ | Détermine le placement initial sur la piste Timeline |
| Points de Vie | Suit les dégâts ; unité vaincue à zéro |
| Valeur en Points de Victoire | Points que l’adversaire gagne en vainquant cette unité |
| Traits | Pilote, faction et caractéristiques pour la construction de deck |
| Armes | Attaques disponibles avec portée, puissance et coût TL |
| Capacités | Pouvoirs et effets spéciaux que l’unité peut utiliser |
Types de Cartes Tactiques
Les cartes Tactiques se déclinent en trois types avec des règles de timing spécifiques :
Cartes d’Attaque remplacent l’Action d’Attaque Principale d’une unité et incluent généralement un coût Timeline. Elles fournissent des attaques d’armes uniques ou permettent des attaques supplémentaires avec les armes existantes.
Cartes de Commandement ne peuvent être utilisées que lors de l’activation d’une unité, une fois par activation. Les capacités de Commandement ne peuvent pas être utilisées au milieu d’une autre action sauf indication contraire.
Cartes de Réponse se déclenchent en réponse à des situations spécifiques quel que soit le joueur qui agit. Les joueurs peuvent répondre à un seul déclencheur avec plusieurs capacités mais ne peuvent pas répondre au même déclencheur avec la même capacité plusieurs fois.
Les joueurs commencent avec un deck de Tactiques de neuf cartes, piochent trois cartes au début de la partie et piochent trois cartes supplémentaires à la fin de la Phase 1.
Combat et Résolution d’Attaque
Le Règlement Gundam Assemble établit un système de combat détaillé avec des étapes spécifiques pour déclarer les attaques, lancer les dés et résoudre les dégâts.
Séquence d’Attaque
- Déclarez l’attaque et choisissez une arme
- Vérifiez la portée et la Ligne de Vue vers la cible
- Payez le coût Timeline
- Les joueurs peuvent répondre avant le lancer de dés
- Lancez des dés d’attaque égaux à la Puissance de l’arme
- Les joueurs peuvent répondre après le lancer de dés
- Résolvez les effets de coup critique
- Infligez des dégâts égaux aux touches moins les Boucliers
- Les joueurs peuvent répondre après l’infliction de dégâts
Précision et Détermination des Touches
Par défaut, les dés d’attaque montrant 4 ou plus marquent des touches. Les modificateurs de Précision ajoutent ou soustraient des valeurs de dés, excluant les résultats de 1, 9 ou 10. Les résultats de 1 ratent toujours indépendamment des modificateurs. Les résultats de 9 ou 10 marquent toujours des coups critiques et déclenchent l’effet de coup critique de l’arme.
L’élévation affecte la précision : cibler une unité à une élévation plus haute applique -1 en Précision, tandis que cibler une élévation plus basse accorde +1 en Précision.
Règles de Ligne de Vue
Les attaques à portée 2 ou plus nécessitent une Ligne de Vue dégagée, déterminée en traçant une ligne imaginaire du centre de l’hexagone de l’attaquant vers l’hexagone de la cible. La Ligne de Vue est bloquée lorsque la ligne passe à travers :
- Un terrain à une élévation plus haute que l’attaquant et la cible
- Des unités ennemies (autres que la cible) à la même élévation que l’attaquant et la cible
- Des structures ennemies à la même élévation que l’attaquant et la cible
Lorsque l’attaquant et la cible sont à des élévations différentes, la Ligne de Vue est bloquée si la ligne passe à travers un terrain ou des ennemis à une élévation égale à celle de l’unité sur le terrain le plus élevé.
Attaques à Zone d’Effet
Certaines armes ciblent tous les ennemis dans une zone de motif spécifiée. Lors de la déclaration d’une attaque AoE, placez le motif correspondant au diagramme de l’arme. Toutes les attaques AoE ignorent les unités et les Garnisons lors de la détermination de la Ligne de Vue. Effectuez un seul lancer d’attaque, puis calculez les touches individuellement pour chaque cible en tenant compte des modificateurs de terrain.
Règles de Mouvement et de Terrain
Le Règlement Gundam Assemble définit plusieurs types de mouvement et interactions de terrain qui créent une profondeur tactique.
Actions de Mouvement de Base
Avancer permet à une unité de se déplacer jusqu’à trois hexagones en action gratuite à chaque activation. Les Améliorations de Vitesse augmentent cette distance d’un hexagone par bonus de Vitesse.
Foncer est une Action Principale coûtant deux TL qui déplace une unité jusqu’à deux hexagones. Foncer est affecté par le terrain et l’Engagement mais pas par les bonus de Vitesse.
Engagement se produit lorsqu’une unité est adjacente à une unité ennemie ou une Garnison à la même élévation. Les unités engagées reçoivent une pénalité de -1 hexagone à tous les mouvements et doivent cibler au moins un ennemi Engagé lors d’une attaque.
Élévation et Saut
Se déplacer vers une élévation plus haute coûte un hexagone de mouvement supplémentaire par niveau gagné. Se déplacer vers une élévation plus basse n’a pas de pénalité.
Les unités sur terrain élevé sautent automatiquement en se déplaçant. Leur élévation actuelle devient leur élévation de départ pour tout le mouvement, leur permettant de se déplacer à travers des écarts ou au-dessus d’ennemis à des élévations plus basses. Les unités ne dépensent du mouvement supplémentaire que lors du déplacement vers une élévation plus haute que leur élévation de départ.
Types de Terrain Spéciaux
Eau impose une pénalité de mouvement de -1 hexagone et une pénalité de Précision de -1 à la fois lors d’une attaque depuis l’eau et lors du ciblage de cibles dans l’eau (cumul de -2 si les deux sont dans l’eau).
Champs de Débris imposent une pénalité de mouvement de -1 hexagone et une pénalité de Précision de -1 avec les mêmes règles cumulatives que l’eau.
Particules Minovsky imposent une pénalité de Précision de -2 sur les attaques non adjacentes lorsque l’attaquant ou la cible (ou les deux) sont à l’intérieur des particules. Cette pénalité n’est pas cumulative.
Terrain Infranchissable ne peut être franchi ou traversé à moins qu’une unité ait la capacité Vol Stationnaire.
Construire Votre Escouade et Deck
Le Règlement Gundam Assemble fournit des règles flexibles de construction d’escouade avec des exigences spécifiques de construction de deck.
Composition d’Escouade
La taille de l’escouade est déterminée par le scénario choisi, généralement trois ou cinq unités. Les joueurs peuvent sélectionner n’importe quelles unités de leur choix avec une restriction : vous ne pouvez pas inclure plusieurs copies d’une unité avec le même numéro de carte à moins que cette unité soit Produite en Masse.
Les unités Produites en Masse permettent plusieurs copies dans une escouade, mais chaque unité et son jeton Timeline doivent être facilement distinguables par des schémas de peinture, des modifications de socle ou d’autres méthodes claires.
Exigences du Deck de Tactiques
Les joueurs construisent un deck d’exactement neuf cartes Tactiques suivant ces règles :
- Cartes Signature présentent le titre d’une unité spécifique et ne peuvent être incluses que si votre escouade contient cette unité
- Cartes de Faction spécifient des traits comme Fédération Terrestre ou Zeon et nécessitent au moins une unité avec un trait correspondant dans votre escouade
- Une Copie Par Carte - une seule copie de chaque carte autorisée dans le deck
Les cartes sans exigences de faction ou titres d’unités spécifiques peuvent être incluses dans n’importe quel deck.
Restrictions de Ciblage
De nombreuses cartes Tactiques ne ciblent que des unités avec des noms ou traits spécifiques. Les cartes Signature qui nomment une unité doivent cibler une unité alliée avec le titre signature correspondant, même si d’autres unités partagent le même nom de base.
Scénarios et Conditions de Victoire
Le Règlement Gundam Assemble met l’accent sur le gameplay basé sur les scénarios avec plusieurs chemins vers la victoire.
Sources de Points de Victoire
Les joueurs gagnent des points de victoire par plusieurs méthodes :
- Vaincre des unités ennemies : VP égal à la valeur VP de l’unité
- Vaincre des Garnisons ennemies : 2 VP chacune
- Sauver des Garnisons alliées : 2 VP chacune
- Contrôler des Objectifs : montants VP spécifiés par le scénario
- Compléter des objectifs de scénario : montants définis par scénario
Contrôle d’Objectif
Les Objectifs commencent dans un état neutre. Lorsqu’une unité termine son activation sur ou adjacente à un Objectif, elle conteste cet Objectif. Si le nombre d’unités alliées contestant dépasse les unités ennemies, la contestation réussit.
Une contestation réussie sur un Objectif neutre le capture. Une contestation réussie sur un Objectif contrôlé par l’ennemi le ramène à neutre. Une fois capturés, les Objectifs restent contrôlés jusqu’à ce que l’adversaire remporte une contestation.
Certains Objectifs peuvent être ramassés et transportés comme des Améliorations. Les unités lâchent les Objectifs transportés en Fonçant, en étant Poussées ou Tirées, ou en étant vaincues.
Règles de Garnison
Les Garnisons représentent des forces auxiliaires et peuvent être attaquées (ennemies) ou sauvées (alliées). Chaque Garnison a un point de vie. Pour sauver une Garnison alliée, dépensez deux TL en étant adjacent à celle-ci. Les deux actions accordent deux points de victoire.
Les Garnisons ennemies bloquent la Ligne de Vue et le mouvement et causent l’Engagement exactement comme les unités ennemies, bien qu’elles ne comptent pas comme unités pour les capacités qui ciblent spécifiquement les unités.
Questions Fréquemment Posées
Puis-je utiliser des capacités de Commandement au milieu d’un mouvement ? Non. Les capacités de Commandement ne peuvent pas être utilisées pendant une autre action sauf indication spécifique de la capacité. Complétez votre mouvement avant d’utiliser des capacités de Commandement.
Les coups critiques fonctionnent-ils avec des modificateurs de Précision négatifs ? Oui. Les résultats de 9 ou 10 marquent toujours des coups critiques indépendamment des modificateurs de Précision. Cependant, les modificateurs de Précision ne transforment pas les résultats plus bas en coups critiques.
Que se passe-t-il lorsqu’une unité est vaincue ? Retirez l’unité du plateau, retournez-la en Réserve, déplacez son jeton Timeline de deux cases vers l’avant en pénalité et réinitialisez les points de vie au maximum. Les effets de statut sont retirés mais l’Énergie et les Améliorations sont conservées. Le joueur adverse gagne des VP égaux à la valeur VP de l’unité.
Les Boucliers peuvent-ils empêcher tous les dégâts d’une attaque ? Oui. Si les Boucliers actifs égalent ou dépassent le nombre de touches marquées, tous les dégâts sont empêchés. Cependant, les effets de coup critique se déclenchent toujours même si les Boucliers empêchent tous les dégâts.
Les bonus de Vitesse affectent-ils Foncer ? Non. Les bonus de Vitesse augmentent uniquement la distance de l’action Avancer, pas Foncer ou d’autres types de mouvement.
Puis-je déployer une unité si les hexagones de déploiement sont bloqués ? Oui. Choisissez un hexagone de déploiement, traitez-le comme vide, déployez l’unité et Avancez immédiatement. Après avoir Avancé, l’unité bloquante doit dépenser 2 Timeline pour s’Énergiser et reste en Réserve jusqu’à sa prochaine activation.
Comment les effets de statut interagissent-ils avec les unités vaincues ? Lorsqu’une unité est vaincue, tous les effets de statut sont retirés. Lorsque l’unité se redéploie, elle recommence sans aucun effet de statut.
Puis-je jouer plus d’une carte Tactique par activation ? Non. Les joueurs peuvent jouer jusqu’à une carte Tactique par activation.
Le Règlement Gundam Assemble établit un cadre tactique où la gestion de la Timeline, le positionnement et l’allocation des ressources déterminent le succès sur le champ de bataille. Comprendre ces systèmes de base permet aux joueurs d’exécuter des stratégies efficaces qu’ils recréent des conflits iconiques de Gundam ou créent des batailles entièrement nouvelles à travers la vaste chronologie de la franchise.