Reglas y primeras partidas
Guía del Reglamento de Gundam Assemble - Reglas Básicas y Mecánicas de Juego
Guía completa del Reglamento Oficial de Gundam Assemble que cubre el sistema de Línea Temporal, reglas de combate, construcción de escuadrones y juego táctico.
El Reglamento de Gundam Assemble proporciona el marco completo para este juego táctico de miniaturas de ritmo rápido que presenta Mobile Suits legendarios de toda la franquicia Gundam. La versión 1.0 del Reglamento Básico Oficial, actualizada el 28 de agosto de 2026, establece las reglas para comandar escuadrones de unidades icónicas en escaramuzas relámpago o escenarios narrativos cinemáticos extraídos de los conflictos más memorables de Gundam.
Esta guía completa desglosa los sistemas y mecánicas esenciales detallados en el Reglamento de Gundam Assemble, ayudando a los jugadores a comprender el sistema de Línea Temporal, resolución de combate, construcción de escuadrones y condiciones de victoria que definen el juego.
Comprendiendo el Sistema de Línea Temporal
El sistema de Línea Temporal (TL) forma el núcleo de la estructura de juego de Gundam Assemble. En lugar de turnos alternos, los jugadores activan unidades según su posición en una pista de Línea Temporal que consiste en 10 espacios que representan las 10 rondas de cada Fase.
Configuración de la Línea Temporal
Cada unidad comienza con un valor de Línea Temporal inicial impreso en su carta. Los jugadores colocan fichas de Línea Temporal para sus unidades en el espacio correspondiente de la pista. Cuando múltiples unidades ocupan el mismo espacio, apila las fichas con las unidades superiores activándose primero. El jugador con el valor de Línea Temporal inicial más bajo actúa primero; los empates se resuelven con una sola tirada de dado de ataque.
Costos de Línea Temporal y Progresión
La mayoría de las acciones tienen un costo de Línea Temporal que determina cuándo una unidad actúa de nuevo. Al realizar una acción, mueve la ficha de Línea Temporal de esa unidad hacia adelante por la cantidad del costo inmediatamente después de declarar la acción. Por ejemplo, atacar con un arma que tiene un costo TL de 3 mueve la ficha de la unidad tres espacios hacia adelante.
Si un costo TL movería una ficha más allá del espacio 10, avanza al espacio 10, regresa al espacio 1 y continúa contando. Las unidades que gastan más de 10 TL en una sola activación avanzan a la siguiente Fase. Al colocar una ficha en un espacio con unidades aliadas, apílala en la parte inferior de las fichas existentes.
Estructura de Fase
Los juegos consisten en dos Fases, cada una con 10 rondas, para un total de 20 rondas. Al final de la Fase 1, los jugadores roban tres nuevas cartas de Tácticas de su mazo. Al final de la Fase 2, los jugadores comparan los totales de puntos de victoria para determinar el ganador. Los juegos pueden extenderse más allá de dos Fases agregando tres cartas de Tácticas a cada mazo por cada Fase adicional.
Cartas de Unidad y Mazo de Tácticas
El Reglamento de Gundam Assemble define dos tipos de cartas principales que impulsan el juego: Cartas de Unidad y Cartas de Tácticas.
Componentes de la Carta de Unidad
Cada carta de unidad muestra siete elementos esenciales:
| Componente | Función |
|---|---|
| Nombre y Número de Modelo | Identifica la unidad con un título característico |
| Valor de Línea Temporal Inicial | Determina la colocación inicial en la pista de Línea Temporal |
| Puntos de Vida | Rastrea el daño; unidad derrotada a cero |
| Valor de Puntos de Victoria | Puntos que el oponente gana por derrotar esta unidad |
| Rasgos | Piloto, facción y características para construcción de mazo |
| Armas | Ataques disponibles con alcance, fuerza y costo TL |
| Habilidades | Poderes y efectos especiales que la unidad puede usar |
Tipos de Cartas de Tácticas
Las cartas de Tácticas vienen en tres tipos con reglas de temporización específicas:
Cartas de Ataque reemplazan la Acción de Ataque Primario de una unidad y típicamente incluyen un costo de Línea Temporal. Proporcionan ataques de arma únicos o permiten ataques adicionales con armas existentes.
Cartas de Comando solo pueden usarse mientras se activa una unidad, una vez por activación. Las habilidades de Comando no pueden usarse en medio de otra acción a menos que se especifique.
Cartas de Respuesta se activan en respuesta a situaciones específicas independientemente de qué jugador esté actuando. Los jugadores pueden responder a un solo disparador con múltiples habilidades, pero no pueden responder al mismo disparador con la misma habilidad varias veces.
Los jugadores comienzan con un mazo de Tácticas de nueve cartas, roban tres cartas al inicio del juego y roban tres más al final de la Fase 1.
Combate y Resolución de Ataques
El Reglamento de Gundam Assemble establece un sistema de combate detallado con pasos específicos para declarar ataques, tirar dados y resolver daño.
Secuencia de Ataque
- Declara el ataque y elige un arma
- Verifica el alcance y Línea de Vista al objetivo
- Paga el costo de Línea Temporal
- Los jugadores pueden responder antes de que se tiren los dados
- Tira dados de ataque igual a la Fuerza del arma
- Los jugadores pueden responder después de que se tiren los dados
- Resuelve efectos de golpe crítico
- Inflige daño igual a impactos menos Escudos
- Los jugadores pueden responder después de que se inflija el daño
Precisión y Determinación de Impactos
Por defecto, los dados de ataque que muestran 4 o más anotan impactos. Los modificadores de Precisión suman o restan de los valores de dado, excluyendo tiradas de 1, 9 o 10. Las tiradas de 1 siempre fallan independientemente de los modificadores. Las tiradas de 9 o 10 siempre anotan golpes críticos y activan el efecto de golpe crítico del arma.
La elevación afecta la precisión: apuntar a una unidad a mayor elevación aplica -1 de Precisión, mientras que apuntar a una elevación más baja otorga +1 de Precisión.
Reglas de Línea de Vista
Los ataques a alcance 2 o mayor requieren Línea de Vista clara, determinada trazando una línea imaginaria desde el centro del hexágono del atacante hasta el hexágono del objetivo. La Línea de Vista está bloqueada cuando la línea pasa por:
- Terreno a mayor elevación que tanto el atacante como el objetivo
- Unidades enemigas (distintas del objetivo) a la misma elevación que tanto el atacante como el objetivo
- Estructuras enemigas a la misma elevación que tanto el atacante como el objetivo
Cuando el atacante y el objetivo están a diferentes elevaciones, la Línea de Vista está bloqueada si la línea pasa por terreno o enemigos a una elevación igual a la unidad que esté en el terreno más alto.
Ataques de Área de Efecto
Algunas armas apuntan a todos los enemigos dentro de un patrón de área especificado. Al declarar un ataque AoE, coloca el patrón coincidiendo con el diagrama del arma. Todos los ataques AoE ignoran unidades y Guarniciones al determinar Línea de Vista. Realiza una sola tirada de ataque, luego calcula impactos individualmente para cada objetivo teniendo en cuenta modificadores de terreno.
Movimiento y Reglas de Terreno
El Reglamento de Gundam Assemble define múltiples tipos de movimiento e interacciones de terreno que crean profundidad táctica.
Acciones Básicas de Movimiento
Avanzar permite a una unidad moverse hasta tres hexágonos como acción gratuita cada activación. Las Mejoras de Velocidad aumentan esta distancia en un hexágono por bono de Velocidad.
Correr es una Acción Primaria que cuesta dos TL que mueve una unidad hasta dos hexágonos. Correr se ve afectado por el terreno y el Enfrentamiento pero no por bonos de Velocidad.
Enfrentamiento ocurre cuando una unidad está adyacente a una unidad enemiga o Guarnición a la misma elevación. Las unidades enfrentadas reciben penalización de -1 hexágono a todo movimiento y deben apuntar al menos a un enemigo Enfrentado al atacar.
Elevación y Saltos
Moverse a una elevación más alta cuesta un hexágono adicional de movimiento por nivel ganado. Moverse a elevación más baja no tiene penalización.
Las unidades en terreno elevado saltan automáticamente mientras se mueven. Su elevación actual se convierte en su elevación inicial para todo el movimiento, permitiéndoles moverse a través de brechas o sobre enemigos a elevaciones más bajas. Las unidades solo gastan movimiento adicional al moverse a elevación más alta que su elevación inicial.
Tipos de Terreno Especial
Agua impone penalización de -1 hexágono de movimiento y penalización de -1 de Precisión tanto al atacar desde agua como al atacar objetivos en agua (acumulativo -2 si ambos están en agua).
Campos de Escombros imponen penalización de -1 hexágono de movimiento y penalización de -1 de Precisión con las mismas reglas acumulativas que el agua.
Partículas Minovsky imponen penalización de -2 de Precisión en ataques no adyacentes cuando el atacante o el objetivo (o ambos) están dentro de las partículas. Esta penalización no es acumulativa.
Terreno Infranqueable no puede ser ingresado o cruzado a menos que una unidad tenga la habilidad Flotar.
Construyendo tu Escuadrón y Mazo
El Reglamento de Gundam Assemble proporciona reglas flexibles de construcción de escuadrones con requisitos específicos de construcción de mazo.
Composición del Escuadrón
El tamaño del escuadrón está determinado por el escenario elegido, típicamente tres o cinco unidades. Los jugadores pueden seleccionar cualquier unidad de su elección con una restricción: no puedes incluir múltiples copias de una unidad con el mismo número de carta a menos que esa unidad sea Producida en Masa.
Las unidades Producidas en Masa permiten múltiples copias en un escuadrón, pero cada unidad y su ficha de Línea Temporal deben ser fácilmente distinguibles mediante esquemas de pintura, modificaciones de base u otros métodos claros.
Requisitos del Mazo de Tácticas
Los jugadores construyen un mazo de exactamente nueve cartas de Tácticas siguiendo estas reglas:
- Cartas de Firma presentan el título de una unidad específica y solo pueden incluirse si tu escuadrón contiene esa unidad
- Cartas de Facción especifican rasgos como Federación Terrestre o Zeon y requieren al menos una unidad con un rasgo coincidente en tu escuadrón
- Una Copia Por Carta - solo se permite una copia de cada carta en el mazo
Las cartas sin requisitos de facción o títulos de unidad específicos pueden incluirse en cualquier mazo.
Restricciones de Objetivo
Muchas cartas de Tácticas solo apuntan a unidades con nombres o rasgos específicos. Las cartas de firma que mencionan una unidad por nombre deben apuntar a una unidad aliada con el título de firma coincidente, incluso si otras unidades comparten el mismo nombre base.
Escenarios y Condiciones de Victoria
El Reglamento de Gundam Assemble enfatiza el juego basado en escenarios con múltiples caminos hacia la victoria.
Fuentes de Puntos de Victoria
Los jugadores ganan puntos de victoria a través de múltiples métodos:
- Derrotar unidades enemigas: VP igual al valor VP de la unidad
- Derrotar Guarniciones enemigas: 2 VP cada una
- Rescatar Guarniciones aliadas: 2 VP cada una
- Controlar Objetivos: cantidades de VP especificadas por escenario
- Completar objetivos de escenario: Cantidades definidas por escenario
Control de Objetivos
Los Objetivos comienzan en estado neutral. Cuando una unidad termina su activación sobre o adyacente a un Objetivo, contesta ese Objetivo. Si el número de unidades aliadas contestando excede las unidades enemigas, la contienda tiene éxito.
Una contienda exitosa en un Objetivo neutral lo captura. Una contienda exitosa en un Objetivo controlado por el enemigo lo devuelve a neutral. Una vez capturados, los Objetivos permanecen controlados hasta que el oponente gane una contienda.
Algunos Objetivos pueden recogerse y transportarse como Mejoras. Las unidades dejan caer Objetivos transportados al Correr, ser Empujadas o Jaladas, o ser derrotadas.
Reglas de Guarnición
Las Guarniciones representan fuerzas auxiliares y pueden ser atacadas (enemigas) o rescatadas (aliadas). Cada Guarnición tiene un punto de vida. Para rescatar una Guarnición aliada, gasta dos TL mientras estés adyacente a ella. Ambas acciones otorgan dos puntos de victoria.
Las Guarniciones enemigas bloquean Línea de Vista y movimiento y causan Enfrentamiento exactamente como unidades enemigas, aunque no cuentan como unidades para habilidades que específicamente apunten a unidades.
Preguntas Frecuentes
¿Puedo usar habilidades de Comando en medio del movimiento? No. Las habilidades de Comando no pueden usarse durante otra acción a menos que la habilidad lo indique específicamente. Completa tu movimiento antes de usar habilidades de Comando.
¿Los golpes críticos funcionan con modificadores negativos de Precisión? Sí. Las tiradas de 9 o 10 siempre anotan golpes críticos independientemente de los modificadores de Precisión. Sin embargo, los modificadores de Precisión no convierten tiradas más bajas en golpes críticos.
¿Qué sucede cuando una unidad es derrotada? Retira la unidad del tablero, devuélvela a Reserva, mueve su ficha de Línea Temporal dos espacios hacia adelante como penalización y restablece los puntos de vida al máximo. Los efectos de estado se eliminan pero la Energía y Mejoras se retienen. El jugador oponente gana VP igual al valor VP de la unidad.
¿Pueden los Escudos prevenir todo el daño de un ataque? Sí. Si los Escudos activos igualan o exceden el número de impactos anotados, se previene todo el daño. Sin embargo, los efectos de golpe crítico aún se activan incluso si los Escudos previenen todo el daño.
¿Los bonos de Velocidad afectan Correr? No. Los bonos de Velocidad solo aumentan la distancia de la acción Avanzar, no Correr u otros tipos de movimiento.
¿Puedo desplegar una unidad si los hexágonos de despliegue están bloqueados? Sí. Elige un hexágono de despliegue, trátalo como vacío, despliega la unidad e inmediatamente Avanza. Después de Avanzar, la unidad bloqueadora debe gastar 2 de Línea Temporal para Energizar y permanece en Reserva hasta su siguiente activación.
¿Cómo interactúan los efectos de estado con unidades derrotadas? Cuando una unidad es derrotada, todos los efectos de estado se eliminan. Cuando la unidad se redespliega, comienza fresca sin ningún efecto de estado.
¿Puedo jugar más de una carta de Tácticas por activación? No. Los jugadores pueden jugar hasta una carta de Tácticas por activación.
El Reglamento de Gundam Assemble establece un marco táctico donde la gestión de Línea Temporal, posicionamiento y asignación de recursos determinan el éxito en el campo de batalla. Comprender estos sistemas básicos permite a los jugadores ejecutar estrategias efectivas ya sea recreando conflictos icónicos de Gundam o creando batallas completamente nuevas a través de la expansiva línea temporal de la franquicia.