Reglas y primeras partidas
Guía rápida de Gundam Assemble - Comienza en minutos
Aprende los fundamentos de Gundam Assemble rápidamente. Sistema de línea temporal, combate, formación de escuadrones y consejos para nuevos jugadores.
Bandai lanzó oficialmente Gundam Assemble en octubre de 2026 como un juego competitivo de miniaturas de mesa con mobile suits de aproximadamente 5 cm de escala de toda la franquicia de Gundam. El juego combina el ensamblaje y pintado tradicional de Gunpla con combate táctico de ritmo rápido en un tablero de cuadrícula hexagonal. Esta guía cubre las reglas y conceptos esenciales para que los nuevos jugadores entren en su primera partida rápidamente.
Lo que necesitas para empezar a jugar
El Starter Set 01 se lanzó con un precio de venta sugerido de $35 y proporciona todo lo que dos jugadores necesitan para su primera partida. La caja incluye seis miniaturas de múltiples eras de Gundam: el RX-78-2 Gundam, el Zaku II de Char, Wing Gundam Zero EW, Gundam Vidar, Barbatos Lupus Rex y Gundam Mepphyon. Cada miniatura viene sin pintar y sin ensamblar.
Además de las miniaturas, el Starter Set 01 contiene seis cartas de unidad correspondientes, 18 cartas de tácticas, un conjunto de dados de 10 caras, un mapa de juego, fichas de juego, piezas de terreno de cartón, un manual y una hoja de referencia rápida. El set incluye dos escenarios de enseñanza diseñados para guiar a los nuevos jugadores a través de las mecánicas centrales antes de construir escuadrones personalizados.
Todas las miniaturas de Gundam Assemble requieren ensamblaje antes de jugar. Los jugadores encajan o pegan las piezas juntas y las pintan usando técnicas estándar de modelismo. Bandai incluso ofrece un paquete de accesorios de pintura Nero 1 dedicado para jugadores que empiezan sin experiencia previa en el hobby.
Entendiendo el sistema de línea temporal
Gundam Assemble gira en torno al sistema de línea temporal en lugar de turnos alternos tradicionales. La pista de línea temporal consta de 10 espacios que representan las 10 rondas de una fase. Cada unidad tiene un valor de línea temporal inicial impreso en su carta que determina dónde comienza en la pista.
Los jugadores colocan una ficha de línea temporal para cada una de sus unidades en la pista durante la preparación. Cuando múltiples unidades ocupan el mismo espacio de línea temporal, apila las fichas en tu orden preferido. Las unidades en la parte superior de la pila se activan antes que las unidades debajo.
Durante cada ronda, activa cualquier unidad en ese espacio de línea temporal antes de pasar al siguiente espacio. Si ninguna unidad ocupa un espacio, omítelo completamente. Cuando múltiples jugadores tienen unidades en el mismo espacio, alterna activando unidades con el jugador que actuó más recientemente yendo último.
La mayoría de las acciones tienen un coste de línea temporal. Después de declarar una acción, mueve la ficha de línea temporal de esa unidad hacia adelante un número de espacios igual al coste de la acción. Por ejemplo, atacar con un arma que tiene un coste de línea temporal de 3 mueve la ficha de la unidad tres espacios hacia adelante. Esa unidad no se activará de nuevo hasta que su ficha llegue a la ronda actual.
Si un coste de línea temporal mueve una ficha más allá del espacio 10, avanza al espacio 10, vuelve al espacio 1 y continúa contando. Las unidades que gastan más de 10 de línea temporal en una sola activación avanzan a la siguiente fase.
Acciones principales y movimiento
Al activar una unidad, debes realizar una acción principal y puedes realizar otras acciones según lo definido por las reglas. Las acciones principales incluyen:
Avanzar: Muévete hasta tres hexágonos. El terreno y los enemigos impactan el movimiento. Los bonos de velocidad aumentan la distancia que una unidad puede moverse al avanzar.
Atacar: Gasta la línea temporal indicada para hacer un ataque con una de las armas equipadas de la unidad o un arma proporcionada por una carta de tácticas.
Correr: Gasta dos de línea temporal para moverte hasta dos hexágonos. El terreno y los enemigos impactan el movimiento.
Energizar: Gasta dos de línea temporal para obtener una ficha de energía en la carta de unidad. Las unidades pueden acumular múltiples fichas de energía para habilidades que la requieran.
Rescatar: Gasta dos de línea temporal para rescatar una guarnición aliada adyacente y anotar dos puntos de victoria.
Mover una unidad requiere moverse un hexágono a la vez en cualquier dirección. Continúa hasta que hayas movido tu distancia máxima o desees terminar el movimiento. No puedes moverte a través de hexágonos que contengan unidades enemigas, guarniciones enemigas o estructuras enemigas, pero puedes moverte a través de aliados. No puedes terminar el movimiento en el mismo hexágono donde comenzaste.
Las unidades adyacentes a una unidad enemiga o guarnición a la misma elevación quedan en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades en combate cuerpo a cuerpo reciben una penalización de -1 hexágono a todo movimiento y deben apuntar al menos a uno de los enemigos con los que están en combate cuerpo a cuerpo al hacer cualquier ataque.
Combate y ataques
Cada carta de unidad lista una o más armas con los siguientes atributos: coste de línea temporal, alcance, fuerza, efectos de arma y efectos de golpe crítico. El valor de fuerza indica cuántos dados de ataque de 10 caras lanzar durante el ataque.
Para hacer un ataque, declara tu intención anunciando el objetivo y el arma. El objetivo debe estar tanto en alcance como dentro de la línea de visión. Las armas con alcance 1 solo apuntan a enemigos adyacentes. Las armas con alcance 2 o mayor atacan enemigos hasta el alcance máximo del arma.
La línea de visión requiere trazar una línea imaginaria desde el centro del hexágono de la unidad atacante hasta el centro del hexágono del objetivo. La línea de visión se bloquea si la línea pasa a través de terreno a una elevación más alta que tanto el atacante como el objetivo, enemigos a la misma elevación que ambos, o estructuras enemigas a la misma elevación que ambos.
Después de declarar un ataque y pagar el coste de línea temporal, lanza tus dados de ataque. Por defecto, tiradas de 4 o más anotan impactos. Tiradas de 1 siempre fallan. Tiradas de 9 o 10 anotan impactos críticos independientemente de los modificadores y activan el efecto de golpe crítico del arma.
La elevación afecta la precisión. Atacar una unidad a mayor elevación resulta en -1 de precisión (resta uno de cada tirada de dado). Atacar una unidad a menor elevación otorga +1 de precisión (suma uno a cada tirada de dado). Los modificadores de precisión no convierten tiradas más bajas en impactos críticos.
Cada impacto inflige un daño, pero las unidades pueden reducir el daño entrante a través de escudos. Cada escudo activo previene un daño. Después de aplicar el daño, las unidades con 0 puntos de vida son derrotadas, removidas del tablero y devueltas a su reserva. El jugador oponente gana puntos de victoria iguales al valor de puntos de victoria de la unidad derrotada.
Desplegando y redespliegue de unidades
Los jugadores comienzan con unidades en su reserva en lugar de en el tablero de juego. La primera vez que activas una unidad, despliégala al tablero desde tu base o portador. Agrégala al tablero en el mismo hexágono que tu base y actívala inmediatamente. Las unidades desplegadas no pueden terminar su movimiento en una base y deben moverse al menos un hexágono antes de terminar su activación.
Cuando una unidad es derrotada, mueve inmediatamente su ficha de línea temporal dos espacios hacia adelante como penalización. Restablece los puntos de vida de la unidad al máximo y elimina cualquier efecto de estado. No restablezcas energía o mejoras. La próxima vez que esa unidad se active, redespliégala siguiendo las reglas normales de despliegue.
Construyendo tu primer escuadrón
La mayoría de los escenarios requieren escuadrones de tres o cinco unidades. Selecciona cualquier unidad de tu elección con una restricción: no puedes incluir múltiples copias de una unidad con el mismo número de carta a menos que esas unidades sean de producción masiva.
El juego explícitamente apoya batallas entre series. Un Zaku del Century Universal puede luchar contra trajes de programas que salieron al aire décadas después. Las guías para principiantes recomiendan construir escuadrones con tres roles distintos: una unidad que crea amenaza y fuerza reacciones, una unidad que controla formación y posicionamiento, y una unidad que proporciona opciones flexibles para apoyar otras jugadas.
Además de tu escuadrón, construye un mazo de exactamente nueve cartas de tácticas. Cada unidad tiene una carta de tácticas característica que solo esa unidad puede usar. Algunas cartas de tácticas especifican rasgos de facción y solo pueden ser incluidas si tu escuadrón contiene al menos una unidad con un rasgo coincidente. Las cartas sin requisitos de facción pueden ser incluidas en cualquier mazo. Los jugadores solo pueden incluir una copia de cada carta en su mazo de tácticas.
Condiciones de victoria y puntuación
Los juegos consisten en dos fases, cada una incluye 10 rondas, para un total de 20 rondas. Los jugadores ganan puntos de victoria a lo largo del juego al derrotar unidades enemigas y guarniciones, rescatar guarniciones aliadas y completar objetivos del escenario. El jugador con más puntos de victoria al final gana.
Cada escenario incluye objetivos específicos que representan tareas que los jugadores pueden completar por puntos. Algunos objetivos corresponden a una fase específica y solo pueden ser logrados durante esa fase. Otros permanecen activos durante todo el juego y puntúan al final de cada fase.
Muchos escenarios requieren controlar objetivos clave en el campo de batalla. Cuando una unidad termina su activación sobre o adyacente a un objetivo, lo disputa. Si el número de unidades aliadas sobre o adyacentes a ese objetivo excede las unidades enemigas, la disputa tiene éxito. Si el objetivo es neutral, el jugador lo captura. Si el objetivo está controlado por el jugador oponente, remueve la ficha de control de ese jugador y devuelve el objetivo a neutral.
Al final de la primera fase, resuelve cualquier objetivo del escenario, roba tres nuevas cartas de tácticas y comienza la segunda fase. Al final de la segunda fase, resuelve los objetivos del escenario y compara los totales de puntos de victoria para determinar el ganador.
Eventos de aprende a jugar
Bandai lanzó una plataforma oficial de gestión de eventos llamada Bandai Tabletop Games junto con la marca. Los eventos de vista previa de aprende a jugar se desplegaron en tiendas minoristas oficiales a partir del 26 de septiembre de 2026. Estas demostraciones guiadas aptas para principiantes no requieren experiencia previa ni materiales de juego personales.
Cada demostración rápida es dirigida por personal de tienda capacitado usando el guion oficial de demostración rápida. La demostración introduce conceptos centrales incluyendo el sistema de línea temporal, movimiento, mejoras, objetivos, ataques y cartas de tácticas a través de un escenario preestablecido. Después de los turnos de apertura con guion, los participantes toman los turnos restantes ellos mismos antes de que la demostración concluya en un punto de parada definido.
Los participantes en eventos de aprende a jugar reciben una carta de diseño exclusivo ST1-U002 Wing Gundam Zero [EW] por participación genuina, sujeto al stock disponible en la tienda. El número de recompensas en cada tienda es limitado.
Tabla de referencia rápida
| Componente | Función |
|---|---|
| Pista de línea temporal | Determina el orden de activación; 10 espacios por fase |
| Cartas de unidad | Muestran estadísticas, armas, habilidades, puntos de vida y puntos de victoria |
| Cartas de tácticas | Mazo de 9 cartas con ataques, comandos y respuestas |
| Dados de 10 caras | Tiradas de ataque; 4+ impacta por defecto, 9-10 impactos críticos |
| Tablero hexagonal | Medición de movimiento y alcance |
| Objetivos | Capturar y controlar para puntos de victoria |
| Guarniciones | Derrota enemigas o rescata aliadas para 2 puntos de victoria cada una |
Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura una partida típica? Los juegos consisten en dos fases con 10 rondas cada una. El sistema de línea temporal y los tamaños de escuadrón más pequeños hacen que Gundam Assemble sea más rápido que muchos juegos de miniaturas comparables.
¿Necesito pintar las miniaturas antes de jugar? Todas las miniaturas se envían sin pintar y sin ensamblar. Se espera que los jugadores las ensamblen y pinten antes de las partidas, siguiendo las prácticas estándar del hobby de Gunpla.
¿Puedo mezclar unidades de diferentes series de Gundam? Sí. La construcción de escuadrones es abierta y explícitamente apoya batallas entre series. La única restricción es evitar números de carta de unidad duplicados a menos que las unidades sean de producción masiva.
¿Qué sucede cuando mi unidad es derrotada? Remueve la unidad derrotada del tablero, devuélvela a tu reserva y mueve su ficha de línea temporal dos espacios hacia adelante como penalización. Restablece los puntos de vida al máximo y elimina los efectos de estado. Redespliega la unidad durante su próxima activación.
¿Cuántas cartas de tácticas robo? Roba tres cartas al inicio del juego y tres más al final de la fase 1. Los jugadores pueden jugar hasta una carta de tácticas por activación.
¿Dónde puedo encontrar las reglas completas? Bandai publicó el libro de reglas oficial versión 1.0 como PDF gratuito en el sitio de Bandai Hobby el 28 de agosto de 2026.